Comment se repérer dans un espace que l’on ne peut percevoir que par ses mouvements ?

revell est un projet de réalité virtuelle dans lequel l’utilisateur est immergé à la première personne dans un environnement constiué d’obstacles initialement invisibles. Sans ses repères perceptifs habituels, l’utilisateur peut révéler le monde l’entourant, à travers ses gestes physiques et ses actions : Les surface de l’environnement virtuel sont au début invisibles, mais quand les mains de l’utilisateur les touchent, elles deviennent visibles. Le retour est donc uniquement visuel et non haptique.

 revell a gagné le Prix "Virtual Fantasy award" au salon Laval Virtual, auquel il a été présenté au grand public.

Laval Virtual est un salon international des technologies de réalité virtuelle et de ses applications. Notre projet a été présenté et nommé gagnant parmi une douzaine de projets étudiant dans la catégorie démo. Le jury a particulièrement aimé l'engagement corporel que doit avoir l'utilisateur dans cette expérience.

Cette possibilité est offerte par les controlleurs Razer Hydra qui reproduisent les mouvements et positions des mains dans l’environnement virtuel. Enfin, le casque Oculus Rift transcrit les mouvements de têtes sur le personnage virtuel.


Méthodologie du projet

Recherche de concept

Inspirés par les théories de sciences cognitives sur la perception spatiale, nous sommes partis de l’idée d’une expérience où l’utilisateur aurait des capacités similaires à celles d’une personne aveugle et devrait utiliser des nouveaux mouvements pour se repérer.

Schémas de concepts préalables

Schémas des concepts imaginés en amont du projet : révéler les surfaces par le toucher (virtuel), utiliser le son comme écho, sous-diviser le monde à révéler en voxels... (Dessins A.Delval)

Développement

Avec les limitations techniques et de temps, nous avons réduit les interactions à la plus importante, celle de toucher des surfaces avec les mains. Le moteur du jeu a ensuite été développé avec Unity3D.

Aperçus du développement

Aperçus du monde modélisé sur Unity, le résultat de sa transformation en cubes (voxelization), les zones de collision du joueur et un des premiers aperçus du jeu en temps réel

Tests utilisateurs

Pour recueillir les ressentis que pouvaient avoir les joueurs, nous l’avons fait tester à des volontaires. De ces observations sont ressortis le besoin d’effectuer des ajustements et l’ajout nécessaire d’un guidage pour prendre en main les commandes. Ces retours ont contribués à une version améliorée, présentée au salon Laval Virtual.

Aperçus du développement

Séance de test d'utilisation

  • Automne 2015
  • Université de Technologie de Compiègne

 Développement   User Experience   User Interface   Réalité Virtuelle 

Outils et technologies

Équipe

  • Ce projet a été réalisé avec Aurélien Delval. Nous avons ensemble conceptualisé le projet, j'ai ensuite eu la tâche de le développer.

Théo Delalande - Delarbre

Développeur, UX Designer
     
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