Ce projet est actuellement en développement !

QUICOOK est un dispositif de réalité augmentée pour la cuisine. Il permet de préparer une recette en suivant des instructions projetées sur le plan de travail. La juxtaposition des étapes à suivre à côté des gestes de l’utilisateur fait en temps réel indique la marche à suivre et enseigne par démonstration. L’élaboration de la recette peut être réalisée par plusieurs participants en même temps. Le dispositif distinguera l’avancement de chacun d’eux. La notion de partage dans ce projet est donc double. Au-delà du partage de recette qu’apporte les réseaux type réseaux sociaux, par du texte, image ou vidéo, Quicook permet en plus une confection collaborative de la recette. Ce dispositif est particulièrement adapté pour des ateliers de cours de cuisine en groupe.

Une caméra et un vidéo projecteur sont fixés au-dessus du plan de travail. L’interaction homme machine passe par des capteurs posés sur le plan de travail et sur les ustensiles. La caméra suit chaque capteur et le vidéo-projecteur fournit les informations, texte ou vidéo de démonstration, au fur et à mesure de l’avancement de la recette. L’utilisateur n’a plus qu’à suivre les indications projetées au plus près de son geste et perfectionner sa pratique par imitation.


Méthodologie détaillés

Recherche et inspiration

A quoi pourrait ressembler le plaisir de cuisiner demain ? A l’heure où les objets connectés, plus ou moins convaincants, veulent se multiplier, nous avons voulu explorer un aspect souvent délaissé, celui du partage, de la collaboration lors de la confection, de la transmission du savoir-faire culinaire.

Nous avons observé les usages en situation, dans la vie de tous les jours, puis organisé en groupe une scéance de brainstorming autour du sujet de la cuisine, pour y trouver l’inspiration. Nous en avons tiré deux personas proches des préoccupations que nous souhaitions aborder.

Aperçu du tableau de brainstorming et de la planche persona

Personas issus du brainstorming conduit en groupe. Notre persona principal est un jeune parent urbain.

Scénarisation de situations

Nous nous sommes concentrés sur un objet de l’apprentissage et de la préparation, le support de la recette (livre, ordinateur, tablette…), et avons dessiné des courts scénarios des problèmes que nos personnas pourraient rencontrer avec, ainsi que le scénario idéal pour résoudre ce problème “dans le meilleur des mondes”. Les difficultés à comprendre des indications, le manque de place sur un plan de travail, la rupture constante entre la lecture d’une recette et son application, autant de petites gênes identifiées dans cette étape.

Ensuite, nous avons imaginé des solutions concrètes et réalisables, indépendemment les unes des autres, pour toutes ces frustrations. Des concepts similaires se sont dégagés de ces idées, que nous avons regroupées pour baser nos concepts.

Aperçus de différents scénarios d'utilisation dessinés

Différents scénarios d'utilisation et propositions de concepts.

Concepts

Pour mieux guider l’usager dans sa recette, nous souhaitons rendre ses mouvements identifiables et lui retourner l’information nécessaire.

Après sélection, nous avons donc choisi notre concept : Un plan de travail reconnaissant des interactions simples avec une caméra et projetant des informations. Représenter une recette sur un plan spatialisé et de façon temporelle permet de donner la bonne information au bon moment, et représenter des tâches qui peuvent être faites en même temps par différentes personnes, ajoutant notre dimension participative désirée.

Nous voulions aussi tirer parti de la dimension communautaire grace à internet, en permettant de partager des astuces ou de nouvelles recettes, et que ces dernières soient dynamiquement adaptées à la situation de l’utilisateur : ingrédients en réserve, régime alimentaire particulier, etc…

La veille de l’existant nous a fait trouver des projets similaires par exemple chez IKEA ou Whirlpool, qui furent une intéressante source d’inspiration. Nous nous en distinguons néanmoins par notre parti-pris collaboratif et la faisabilité technique immédiate de notre concept.

Prototypage des interactions et de l’interface

Pour imaginer concrètement quelles interactions pourraient être disponibles sur la table, nous avons prototypé, avec un tableau à feutre et des accessoires, les étapes de la réalisation d’une recette avec notre dispositif telles que nous les avons imaginées en premier temps.

Animation des étapes d'interaction avec le dispositif

Première maquette réalisée sur un tableau, pour simuler le scénario d'utilisation.

Ces étapes ont ensuite été formalisées plus précisément sous la forme d’un “flow” d’application, précisant les interactions disponibles selon la situation.

Tests d’utilisation

Nous avons rapidement fait tester à des premières personnes notre concept pour recueillir leurs impressions sur le concept, la logique et l’intuitivité des interactions. Sur le même principe que notre première réalisation, nous avons utilisé le “prototype tableau”. Selon les actions de nos testeurs avec leurs accessoires de cuisine, nous dessinions sur le tableau les changements d’interface.

Photos du test d'utilisation avec la maquette sur tableau

Test utilisateur avec prototype "quick and dirty"

Pour les testeurs, nos interactions étaient trop dirigistes et contraignantes : par exemple, nous avions oublié de prendre en compte la place des accessoires inutilisés et ils souhaitaient plus de flexibilité dans la façon de procéder.

En tenant compte de ces retours, nous avons modifié le flot d’interaction afin de créer un premier prototype plus tangible.

Photos de la maquette papier des interactions

Seconde maquette papier utilisée pour développer le proyotype

Identité visuelle

Bien qu’il ne représente qu’une partie secondaire du projet, nous avons un peu étudié l’identité visuelle de notre projet. Pour la rapprocher au plus près de nos utilisateurs nous avons construit une planche tendance d’après l’environnement de nos personas, la famille urbaine de 30-40 ans.

Cette planche nous a orienté pour décider des lignes directrices du design graphique utilisé pour la projection, en tenant compte des contraintes imposées par la projection. Un design épuré aux couleurs claires, aux lignes franches, moderne avec une inspiration rétro. L’imagerie est contourée et plate, sans perspective ou volume, presque enfantine

Charte graphique du prototype

Charte graphique du prototype

Prototype de MVP et présentation

Ne pouvant développer toutes les fonctionnalités pensées dans un premier prototype, nous avons recentré les fonctionnalités sur la préparation de la recette :

Notre premier prototype a été développé avec le moteur Unity. Techniquement, des QR codes sont posés sur les ustensiles afin d’en déterminer la position, la reconnaissance des codes étant gérée avec la bibliothèque Reactivision. L’image est ensuite projetée grâce à un vidéo-projecteur suspendu au-dessus de la table. Un palet servant de controleur et permettant de “cliquer” a été ajouté pour controler l’avancement.

Photos du test et présentation du prototype à l'UTC

Test et présentation du prototype à l'UTC

Ce prototype a été présenté comme projet de fin d’étude et lors des journées portes ouvertes à l’ESAD (école supérieure d’art et de design) d’Amiens. À chaque fois, ces présentations ont été des occasions de recueillir des pensées, impressions, retours d’utilisation nécessaires pour continuer le développement du projet.

Photo de Démonstration du prototype

Démonstration du concept et du prototype lors des journées portes ouvertes à l'ESAD (école supérieure d’art et de design) d'Amiens

  • Automne 2016
  • Université de Technologie de Compiègne

 Etude   Développement   User Experience   User Interface   Produit 

Outils et technologies

Équipe

  • Ce projet a été réalisé avec Maya Verdier et Ziming Xu.

Théo Delalande - Delarbre

Développeur, UX Designer
     
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